Könyvtár
Harcrendszer – újragondolva
  • Közzétéve:
  • 2009. szeptember 15.
  • Szerző:

    Mentálcsavar

  • Hozzászólások:

    0

Harcrendszer – újragondolva

Első Törvénykönyv

 

Bevezetés

Az elkövetkező néhány bekezdésben a M.A.G.U.S. szerepjáték harcrendszerének átgondolása nyomán született játéktechnikai módosítás szerepel. Miért volt – van – erre szükség, mikor már több kiegészítőt szántak a küzdelem modellezésének tökéletesítésére (Második Törvénykönyv, Harcosok, Gladiátorok, Barbárok Kézikönyve)?

Azért, mert annak idején kiadtak ugyan hozzá két kiegészítő alapszabálykönyvet is, melyeket később a Titkos Fóliánsban egyesítettek azzal a céllal, hogy a fegyverek és vértek szerepét, a fegyver- és taktikaválasztás fontosságát és további néhány szabályt és lehetőséget hangsúlyozzanak, mégsem mondhatjuk, hogy bizonyos alapvető problémákat, melyeket már az Első Törvénykönyvben meg lehet találni, orvosoltak volna.

Ezen alapvető problémák pedig a Tulajdonságokhoz illetve a kasztok közötti, gyakran csak látszólagos harci tapasztalat-béli különbségekhez köthetőek. Ezeket összesítve gyorsan eljutunk a k100-as harci rendszer alapvető problémájához, mely szerint a kisebb harci tapasztalatot sokkalta könnyebben hidalja át a nagyobb szerencse, mint bármely egyéb (d6/d10 egy célszám ellenében, d20 dobáskód, százalékra dobás) dobással vagy küzdelmi mechanizmussal dolgozó rendszerben.

Ezen kívánunk alább változtatni és életszerűbbé tenni az Ynev földjén vívott viadalokat.

A támadó

Tekintettel arra, hogy a rendszerrel való egyik problémánk a Támadó-dobáshoz volt köthető, nyilvánvalóan adódik a lehetőség, hogy ezen változtassunk. Nem kívánjuk azonban a M.A.G.U.S. képzettségrendszerét is ehelyütt megreformálni, emiatt az OGL biztosította d20 rendszert mindjárt el is kell vetnünk, ahogyan a különféle célszámos rendszereket is. A szerencsét kiküszöbölendő egy olyan módot kell hát választanunk, amely lehetővé teszi, hogy az egymástól hosszú évek gyakorlatában különböző karakterek ne legyenek képesek nyers szerencsével áthidalni a verejtékkel megszenvedett éveket. Az új dobásunk így, a k100 nyomán haladva a k10-es dobás lesz.

A támadó tehát TÉ értékére minden támadás alkalmával 1k10-zel dob. Ugyanez vonatkozik a távolsági támadásokra, melyeket ezentúl minden esetben a CÉ illetve az erre dobott 1k10-es célzó-dobás határoz meg.

A védő

Emiatt azonban természetesen már az induló karakterek is megüthetetlenné válnának a kasztok 20-ban maximált alap TÉ értéke mellett. Emiatt a hagyományos induló VÉ értéket 30-cal csökkentenünk kell, s így megkapjuk a karakter VÉ alapját, amit tulajdonságainak tíz feletti részével növelhet.

A kasztok VÉ alapja így 35 és 45 között fog mozogni.

A célpont

A CÉ dobás ezúttal már nem kedvez maradéktalanul a küzdőtéren az íjászoknak, mint korábban – a távolság, ami azt illeti, könnyedén lehetetlenné képes tenni a pontos lövést, ahogyan korábban is, a tomboló orkánban pedig eztán valóban szinte lehetetlenné válik lőni. Mégis, a minden célpont számára korábban létező 30-as távolsági VÉ értékalap eltűnik.

A célpont VÉ értékét a céllövőtől való távolsága, helyzete, mérete, mozgása és az időjárás határozzák meg.


A tapasztalat

Felkeltheti az olvasó figyelmét, hogy ez a rendszer sem tökéletes, hiszen az induló eltérés minimálisnak tetszik. Erre válaszul emlékeztetjük az 1k10-es dobáskódra, és arra, hogy azok, akik kisebb harcérték-alappal rendelkeznek, általában a fizikai Tulajdonságaikban illetve szintenkénti (és induló) Harcérték-módosítóikban is elmaradnak harciasabb társaiktól.

A szintenkénti HM változatlanul 4 és 12 között marad.

A módosítók

A fentiek szerint vezetett küzdelemben, ahol azonos Képességű harcosok között 1 TSz-nek megfelelő tudás már nem csak a Kp- és Fp-különbségben fog számottevően megmutatkozni, de nehezen, kizárólag komoly taktikai utánagondolással orvosolható problémává válik a tapasztalatlanabb fél számára, jóval nagyobb súllyal esnek latba az Első- és Második Törvénykönyv harci helyzetre utaló módosítói illetve a Harcosok, Gladiátorok, Barbárok kézikönyvének Hadrend képzettsége biztosította bonuszok.

A szabálykönyvek elrendelte helyzeti módosítók változatlanul, eredeti mértékükben kerülnek játékba.

A vértezet és a fegyverek

Különösnek tetszhet, hogy a valóságban igen kiváló védelmet biztosító sodrony mindössze 3 Sp-t képes felfogni a csapásokból, az egyszerű, egykezes pengékkel szemben gyakorlatilag áthidalhatatlan akadályt képző teljes vértezet pedig csak 6 SFÉ-vel rendelkezik. Újragondoltuk hát ezt is.

A vértezetek SFÉ-je kétszeresére nő a Nehézvértviselet képzettség Alapfoka, háromszorosára a Mesterfoka mellett.

14 feletti Erő esetén a bőr, 16 feletti esetén a lánc, 18 feletti esetén pedig a fém vértezet nem csökkenti viselőjének harcértékeit már Alapfokú Nehézvértviselet mellett sem – tehát haladási sebességét és természetes Ügyességét igen.

A Pusztítás képzettség alkalmazója Alapfok mellett akkor is sebez annyi Ép-t ellenfelén, amennyi az Erejének 18 feletti része (de legalább 1-et), Mesterfok mellett pedig annyit, amennyi az Erejének 14 feletti része, ha a csapás nem szakítja át a vértet – tehát a fegyver maga nem sebez.

Az Erő 10 alatti részének minden pontja -1 Sp-t jelent, mely akár 0 alá is csökkentheti a sebzést.

Reméljük, hogy a fenti újragondolások alkalmazásával azok, akik a miénkhez hasonló problémákkal bajlódtak a M.A.G.U.S. szerepjáték játéktechnikáját illetően, a későbbiekben nagyobb élvezettel és a valósághoz való nagyobb hűséggel folytathatják küzdelmüket Ynev világán.

(Lord Rufus)

Nincs hozzászólás
Szólj hozzá!